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connaître la position du joueur, c'est aussi identifier son comportement et ses gestes

Le jeu vidéo façonne notre culture de demain

Très riche en innovations technologiques, l’industrie du jeu vidéo mise de plus en plus sur l’interactivité et commence à investir le marché des entreprises.


Souvenez-vous, c’était au milieu des années soixante-dix : vous jouiez à Pong dans le salon de la maison familiale... Le premier jeu vidéo populaire est né avec cette adaptation du tennis de table commercialisée par Atari. Depuis, le marché s’est développé au fil d’une histoire rythmée par un enchaînement de cycles, tous caractérisés par une innovation technologique. L’industrie du jeu vidéo évolue sans cesse. Pour preuve, les récentes PlayStation 2 de Sony, Xbox de Microsoft ou GameCube de Nintendo, bien qu’appartenant à la «nouvelle génération», seront bientôt détrônées par la «next gen» (prochaine génération)... qui signera peut-être la fin des consoles, puisqu’on peut désormais jouer sur son téléphone mobile ou en ligne, de même que l’on peut jouer seul ou en groupe, chez soi ou dans le métro.
Pas de doute, c’est bien la technologie qui mène ce processus d’évolution, induisant par ailleurs une complexification croissante des contenus ; pourtant, elle est désormais passée au second plan : «Aujourd’hui, l’innovation essentielle de ce marché ne réside plus dans la technologie, mais se décline en termes de pensée et de communication», affirme Stéphane Natkin, professeur titulaire de la chaire Systèmes multimédia du Cnam (Conservatoire national des Arts et Métiers) et directeur de l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin). Car selon lui, le jeu vidéo promet de façonner notre culture de demain en s’y intégrant peu à peu. Le résultat ? Une frontière de moins en moins nette entre réel et virtuel.
S’adapter au joueur
Selon José Sanchis, cofondateur et directeur général de Lexis Numérique, «le jeu vidéo n’en est encore qu’à sa préhistoire, exactement comme l’était le cinéma en 1920». Du côté des joueurs, la diversification de la population débouche sur de nouveaux horizons : le joueur moyen est désormais trentenaire, et il s’agit de plus en plus d’une joueuse (à 41 % aux États-Unis en 2004). Ubisoft et Lexis Numérique ont été parmi les premiers à développer une gamme destinée aux filles de 8-14 ans, avec notamment Alexandra Ledermann, qui propose une immersion dans le monde de l’équitation : un gros succès pour de belles perspectives, sachant que les joueuses demeurent peu sollicitées.


En parallèle, d’importantes ouvertures sont en cours du côté des concepteurs. La notion d’interactivité, en particulier, constitue l’une des clés de l’avenir du jeu vidéo: interactivité entre différents joueurs bien sûr, mais aussi (et surtout) entre le joueur et le concepteur. «À charge pour ce dernier de connaître la position du joueur à tel stade du jeu, afin de déclencher la séquence la plus adaptée : c’est-à-dire le meilleur compromis entre ce qui a été prévu dans la trame scénaristique et ce que fait le joueur», explique Pascal Estraillier, directeur du Laboratoire d’informatique image interaction à La Rochelle. «Par exemple, il ne s’agit plus seulement de faire atteindre une cible à un joueur, mais aussi de l’aider à l’atteindre s’il a du mal, ou de la déplacer s’il est trop efficace, ou encore, s’il a déjà joué d’une certaine manière, de lui proposer une autre façon de procéder...».
Connaître la position du joueur, c’est aussi détecter sa posture, identifier son comportement et ses gestes pour anticiper ses actions: «Dans le cas d’un simulateur de conduite, si le joueur regarde à gauche de l’écran, il faut être capable de faire arriver très vite une voiture sur la droite»... ce qui pose la question des moyens technologiques à mettre en oeuvre, l’introduction de nouveaux capteurs (caméras, etc.) s’avérant alors nécessaire. Enfin, si les technologies du jeu vidéo ont de beaux jours devant elles, c’est aussi parce qu’elles sont en train de s’ouvrir à la société au sens large : en matière de simulateurs par exemple, l’Armée de terre travaille désormais avec le moteur d’un jeu Ubisoft.
Cette tendance est appelée à s’accélérer, dans la mesure où les technologies du jeu vidéo voient leur champ d’application s’étendre : logiciels éducatifs, simulateurs de situations complexes comme la circulation urbaine ou la vie artificielle...

Serious Games
Sur ce créneau, Olivier Lombart, dirigeant de NetDivision, a introduit en France ce concept «Serious Games» en 2004 : «C’est une solution de formation et de communication 100 % Web destinée aux entreprises, alliant des savoir-faire empruntés au jeu vidéo, à l’E-learning et au marketing». Contrairement aux États-Unis, ce marché est encore balbutiant en Europe, mais semble promis à un bel avenir. Son principal intérêt : «Il permet de modéliser de façon experte des comportements face à une problématique, et donc d’agir en profondeur sur ces comportements», explique Olivier Lombart. D’où la possibilité de s’entraîner à l’infini et d’apprendre de ses erreurs sur le mode de la simulation, ce qui n’est pas forcément envisageable sur le terrain, dans le cas d’expériences «à risque» en particulier ; c’est pourquoi les secteurs de la santé et de la défense, en sont notamment très demandeurs. Mais le Serious

Game peut servir de nombreux autres enjeux : humanitaires, politiques, industriels, relatifs au marketing (promotion de marques sous l’angle du jeu), ou à la communication d’entreprise, qu’elle soit interne (formation, conduite du changement...) ou externe (éducation des consommateurs, etc.).
C’est donc un fait : le virtuel est entré dans notre monde réel. Plus encore, les deux univers interagissent déjà : par exemple, on a vu récemment de la fausse monnaie fabriquée dans un monde virtuel et revendue contre des vrais dollars sur le site de vente en ligne eBay. De même, apparaissent de nouveaux jeux proactifs comme In memoriam, qui misent sur le mélange entre réalité et fiction (vraies et fausses sources d’information, personnages virtuels qui envoient des e-mails aux joueurs, etc.). Il ne s’agit donc pas d’une simple incursion : l’univers de fiction du jeu vidéo est en train de «coloniser » nos supports de communication et d’information... pour le meilleur ou pour le pire. Mieux vaut dès maintenant se préparer à cette nouvelle réalité.

Delphine Sellier

Arts et Métiers Magazine n°301 - mai 2007

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Comment les Instituts Carnot font changer les comportements